みなさんはもう既にFIFA10で何が待ち構えているのかある程度お聞きになっているかと思いますが、この場を使って簡単に私の方から説明したいと思います-
これからまだまだ新しい情報が出てきますが、ここで簡単にこれまでの情報をまとめたいと思います。
6月末に、私はロンドン、パリ、ミュンヘン、マドリッド、ミラノ、ワルシャワ、そしてモスクワを訪れ、各地のメディアの方々にこのゲームを知ってもらい、まだ明かしていないいくつかの新機能についての発表をする予定です。
そして8月19日から23日にかけては、ケルンで行われるGamescomで、新機能を実装したゲームの発表を行う予定です。
さて、本題の方へ移りましょう。
私達はFIFA09の出来に大変満足しています。ゲームクオリティに関しては素晴らしいものでした。
ただし、サッカー、そしてサッカーゲームの熱狂的なファンとしては、これで満足するということはあり得ません。
そこで、私達はFIFA10で次の3点をキーポイントとして掲げました。
1-ゲームプレイを洗練する
2-ファンの皆様からのフィードバックを反映する
3-新規要素の開発を行う
そして、私達の努力の70%がこの最初の2点につぎ込まれました。
そして残りの30%が既に皆さんにお見せしたような、そしてこの先数カ月で発表できる予定の新規要素の開発につぎ込まれたのです。
それではこの3点を説明させていただきます。

FIFA09を振り返ってみると、全体的なゲームプレイの質は良いものでした。
私達は3年間をかけて、“次世代”のゲームプレイを開発し、そしてゲームの基礎的な部分の大半を満足のいくレベルへまで引き上げることができました。 しかし、そこに不満があるのも確かでした。そしてそれを修正したいと考えたのです。
毎週私達は本物のサッカーの試合を見ることで、サッカー選手の動きや、どう自分達を表現しているのかということを詳細に見てきました。
そしてこのように蓄積された膨大な課題に、今回は集中してきたのです。
緊迫したプレイ
私達は、緊急時のプレイの再現性を目指しました。
選手達は自分自身がプレイに即座に絡まない場合は、通常よりもリラックスした状態でいます。
しかし、自分自身がプレイに絡んで行けばいくほど、警戒心が強まり、また自分達の周囲について責任を持ったプレイをするようになります。
ですからこのFIFA10では、プレイの状況、またピンチのレベルによって、選手達が様々な動きを見せることを体感することができます。
また新しいFace Ball理論にも取り組み、選手達が以前よりもっと正確にプレイをフォローし、そしてより優れた状況判断ができるようになりました。これによって、チームメイトのパスやシュートの軌道上から選手が避けたり、また逆にその軌道上に体を投げ出して、ダイビングヘッドやスライディングシュート、またはクリア等のアクションを取ったりすることができるようになりました。
ボールのトラップ
トラップとは、選手がボールをコントロールするためにどうやってポジションにつくか、そしてどうやってコントロールするかまでを指します。そこで今回私達は、「最速」トラップシステム-選手がなるべく早くボールに触れることができるような位置につこうとする-ではなく、「最楽」トラップシステム-選手がなるべく簡単にボールをコントロールできるような位置につこうとする-を目指しました。
基本的に選手達に更なる知能と、自分にとってどこが一番“自然な”トラップができる位置なのかを認識させる力を与えたわけです。
そしてその結果、素早くボールを押さえてコントロールできる、より反応性の高いボールコントロールシステムが生まれたのです。
ポジショニング
今回私達は、選手達がチームメイトの位置をもっと正確に認識できるようになることを求めてきました。
新システム「ポジション重視」を使って、例えばセンターバックが味方のコーナーに上がった場合、ディフェンシブミッドフィールダーが下がってその位置をカバーする-そして安全が確認できるまでそのポジションから離れない-ということを可能にしたのです。
攻撃で言えば、サポートの選手がもっと巧妙に動いて空いているスペースを分析し、走るコースを変えたり、オンサイドにとどまったり、またパスのスペースを作ったりすることができるようになったということです。
パス
この点についても、“ピンチ”に対する分析が進められました。
パスをする選手にはチームメイトの前方に広がるスペースを理解する更なる認識力が備わり、より効果的なスル-ボールが出せるようになりました。
シュート
今回はボールの動きを更に進化させたいと思ってきました。
ですから私達は、状況に敏感に反応するシュートシステムを作成するためのツールを開発しました。
これが何を意味するかと言うと、シュートの誤差を状況によって調整することが可能になったということです。
つまりシュート時に関わってくる要素、例えばボール、足、そしてその両方の動きが正確にボールに作用し、素晴らしいシュートに結び付くようになったということです。
守備
私達が開発してきたのは、前述したようなポジショニングだけではありません。
私達はスライディングやスタンディングタックル、そして両方のタイミングについても開発してきました。
スライディングタックルについては、上手な選手はより遠くまでスライディングできるようになり、そのリーチが長くなりました。
また、狙いの精度も上がったので、選手にしかけるよりも、ボール自体にしかけるようになりました。
勿論、リーチが長くなったということは、タイミングをより正確に計らなければならないということでもあります。
もたもたしている間にどんどん攻められてしまいます。またスタンディングタックルは、09ではかなり強力なプレイでしたが、今回は少しシビアになり、ディフェンダーは以前よりもタイミングをしっかりと計らなければならなくなりました。
つまりこれもタイミングを誤れば、間違った方向にタックルしてしまうということです。
ゴールキーパー
多くの進化を遂げました。
インターセプト理論をチェックし直し、危険度が低い場合は、落ち着いてキャッチし、危険度が高い場合はパンチングで逃れるというように変更しました。
またピンチ時のプレイについても修正しました。
ゴールキーパーは以前に比べて、攻撃的にゴールラインを飛び出すようになりましたが、 逆に裏をつかれた場合は、即座に戻ってボールを蹴りだすようになりました。また、セービングのタイミングに関しても、より現実的なものになるように修正しました。
改善要素はこれだけにとどまらずまだまだありますが、クリエイティブ・ディレクターのゲーリー・パターソン、そしてゲームプレイ・プロデューサーのアーロン・マクハーディーから、今後のブログで、この点についての更なる説明、そしてこの先についての具体的な話があると思います。

今このブログを書いている時点で、FIFA09のオンラインゲームのプレイ回数は3億近くとなりました。
素晴らしい数であるとともに、大変多くのフィードバックが寄せられました。私はフィードバックには以下の2種類があると考えています。
それぞれについて以下に述べていきましょう。
私はフォーラムによく出入りし、投稿したり、読んだりしています。沢山の人達がゲームを気に入ってくれており、また同時に沢山の人達がゲームに対する不満点を見つけたり、報告したり、悪用したりしています。ですから、私達はそういった正当な不満を持つ人たちを幸せにしたいと思いますし、悪用するような人達にはフェアプレイをして欲しいと思ったので、以下のような部分を変更中です。
1.ゴールキーパーとの1対1に繋がるような高く打ち上げたスル-ボールの禁止
2.キックオフからの直接ゴールの禁止
3.シュートの精度を上昇させ、ポストに当たる頻度を下げる
4.動作アニメーションの向上
5.オフサイドの頻度を下げ、アドバンテージプレイの質を向上させる
6.ムービー部分を減らし、素早くフリーキックができるようにする
この他にも取り組んでいますが、以上を見ていただければ、不満を持っている方々の意見を私達が実際どの程度汲み取っているかを感じていただけるのではないかと思っています。
次は 要望です。今回私達は自信を持ってFIFA10の練習モードを紹介したいと思います。
ワン・オン・ワンアリーナで「戻る/選択」を決定すると、練習試合か、セットプレーの練習のいずれかを選択するメニューを表示させることができます。ここでは両チームの人数を変更することができるようになり、このブログ上だけで特別に教えますが-マルチプレイも可能です。
ただし、これはローカルのみです。オンラインのフレンドを練習に参加させることはできません。
ただし、フルサイズのピッチで、例えばフィールドプレイヤーが5対5の試合を行うことが今回から可能になったのです。

今回、私達はゲームのプレイ方法自体を変えたいと思ってきました。
そして私達が最もやりたかったことのひとつが、選手のコントロールシステムの変更をしつつも、遊んでくれる皆様がボールを現実的に扱えるような、より大きな自由を与えたいということでした。この実現のため、私達は3つの方法に取り組みました。
1-360度ドリブル
2-スキルドリブル
3-フィジカルプレイ時の自由度
信じてもらえないかもしれませんが、FIFA09では選手は8方向にしか動けませんでした。上下、左右、そして斜めです。
気付かなかったかもしれませんが、時々これが原因で、選手のドリブルの仕方や、ボールを利用したターン時にフラストレーションを与えていたかもしれません。しかしこの360度ドリブルはあなたを8方向という制約から解放してくれます。サッカーゲーム史上初の機能です。
ボールを使って流れるような動きを見せることができます。選手達により広いエリアでの“コントロール”、より大きなドリブルタッチ、そしてより反応度が高くなり、精度も増したパッドコントロールシステムを使い、いつでも好きな場所へ向かうことができます。練習すれば、ボールを自分の片足からもう片方へと渡すことも可能なのです。
前述の360度ドリブルシステムに加えて、私達はスキルが高いドリブラ-の選手に、横方向へボールを素早く動かす能力を追加しました。
コーナーに追い詰められて、相手ディフェンダーからプレッシャーをかけられている場面を想像してください。
その時にLBボタンを押せば、素早く忠実なボールタッチで、ボールを左右に振って、相手ディフェンダーを振り切ることができます。
勿論、これはコーナー以外の場所でも効果的です。私に言わせれば、簡単なスキルムーブといったところです。
より大きなドリブルタッチと共に、私達は新しいインタラクション・システムを追加しました。
ボールが持てるエリアがより広くなったということは、ボールコントロールを“奪い合う”エリアも広くなったということです。
相手と肩でボールを奪い合えば、本当のバトルが味わえます。
以前よりバリエーションに富んでおり、また選手同士が互角の場合は、ピッチ上で予想のつかない変化に富んだフィジカルコンタクトを見ることが可能です。ゲームプレイについてはこれだけではありません。
マネージャーモード

私達開発チーム全員が、マネージャーモードの人気がかなり高いということを理解しています。
1対CPU、また1対1のゲームモード以外では、このモードが一番プレイされているモードなのです。
私達は「フィードバックへ対応する」と言っている以上、このモードのいくつかの点について寄せられた要望を無視するわけにはいきませんでした。私達はマネージャーモードの以下の部分において、計50か所の変更を加えました。
1-試合の現実性
2-移籍
3-選手の成長
4-サッカー界の臨場感
シミュレーションエンジンを完全に作り直しました。シミュレーションしたゲーム結果は、毎分細かく、そして個々のチームの強さ、弱さ-個々の選手のレベル、ディフェンスライン、中盤と前線の並び、またフォーメーションに基づいて計算されます。
私達が開発したシミュレーションが出す結果の現実性について、私達は非常に満足しています。そしてリーグテーブルの信ぴょう性についてもかなり高いものだと言えるでしょう。
私達はFIFA09で財政状況を移籍成功の決定要素にしてしまったことに対し、罪の意識を感じています。
そこで今回は、より多くの決定要素を加えました。勿論金銭面が相変わらず重要なことに変わりはありませんが、将来性、そして先発の可能性も選手に移籍を決定させる際の重要な要素になりました。またAIの知能も上がったため、獲得争いは従来よりも激しくなりました。
私達は、FIFA10において選手達をしっかり成長させたいと考えました。
そこで、いくつかの要素によって決定される選手の成長曲線の開発に力を注ぎました。
肉体的、精神的、そして技術的な成長曲線が、選手がどのように成長するかを決定し、またその選手がどの部分を基本として持っているのか、そしてどのようにプレイするのかを決定します。
サッカー界は色々な部分で常に変化しています。ですから私達はその部分に臨場感を導入したいと常々思っていました。
そこで今回、試合の出来によってAIがチーム編成を変えたり、毎週、現実世界でおきる移籍情報がアップデートされたり、また自分のEA Sports フットボールワールドで何が起きているのかについての概要チェックができるようになりました。
私達はマネージャーモードを自分達への長期的な投資だと考えています。
マネージャーモードが通常のゲームプレイと同様の質になるまでにはしばらくかかると思いますが、必ず成功させるつもりで頑張っています。
最後に
今私が話せるのはここまでです-しかし、他の仲間たちがこのブログで、“機能”について日を追うごとにより深く語ってくれるはずです。
また“未発表の機能”がどうなっているのかということについてもこの先数週間で明らかにしていくつもりです。
この“ブログ”を読んだ皆様からのフィードバックをお待ちしています。
そしてこの内容を読んで、私達と同様に盛り上ってくれていることを願っています
それでは
デイビッド・ラッター