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グランド・ファイナル進出をかけ、アジアサッカー連盟(AFC)加盟国のプレイヤーとオンラインで対戦し、期間中1位になることを目指そう!
「FIFA10 ワールドクラスサッカー」のPlayStation®3版を使用して行われる、FIFAインタラクティブ・ワールドカップは、世界各地域や国を代表して「FIFA10 ワールドクラスサッカー」の世界チャンピオンの座をかけて競い合う、サッカーの国際統括団体FIFA公式のサッカーゲーム大会です。
大会には「FIFA10 ワールドクラスサッカー」のPlayStation®3版のプレイヤーであれば誰でも参加可能で、日本をはじめ世界10カ国の会場で開催予定のFIWC予選または、2シーズンにわたりPlayStation®Networkで開催されるオンライン予選に参加し、それぞれの勝者となることで、FIFAからの招待により2010年5月1日にバルセロナのオリンピックポートで開催予定のグランド・ファイナルへの出場権が与えられます。尚、グランド・ファイナルの勝者には、FIFA インタラクティブワールド チャンピオン・オブ・ザ・イヤーとFIFAワールド・プレイヤー・ガラへの招待権、現金USD20,000の賞金が授与されます。また、準優勝者にはUSD5,000、3位入賞者にはUSD1,000の賞金が授与されます。
日本のプレイヤーの皆さんにも全3回の予選参加のチャンスがあり、現在はオンライン予選の第1シーズンをPlayStation®Networkで好評開催中(12月18日まで)です。この第1シーズンではグランド・ファイナル進出をかけ、アジアサッカー連盟(AFC)加盟国のプレイヤーとオンラインで対戦し、期間中1位になることを目指します。
「FIFA10 ワールドクラスサッカー」のPlayStation®3版、メニュー画面でモード選択⇒オンラインゲームモード⇒「FIFA INTERACTIVE WORLD CUP」からまずは参加登録しましょう。
尚、日本各地の会場で開催予定のオフライン予選の詳細につきましては、後日改めてお知らせいたします。
| 日時 | : | 11月1日(日)13:00~18:00 |
| 場所 | : | さくらや越谷レイクタウン店 |
| URL | : | http://www.sakuraya.co.jp/sshop/koshigaya.html |
| [PS3] | 最新パッチとダウンロードコンテンツを昨日夕方より配信開始いたしました。 |
|---|---|
| [PS3] | オープニングムービーが途中で一時停止してしまう問題については、現在確認を行っております。ゲームプレイにつきましては、特に影響ございません。ご不便をおかけいたしますが、ご了承のほどお願いいたします。 |
| [PS3] | ヨーロッパでの発売時に発見された不具合のいくつかを修正するため、パッチの提供を本日夕刻より配信開始します。 |
|---|---|
| [PS3] | 「スタジアム」を含む無料及び有料ダウンロードコンテンツの提供は、本日夕方18:00頃を予定いたしております。 |
| [360] | 現在、FIFA10ストアにて表示されている「LiveSeason」を購入しようとするとエラーが表示され、購入することができません。 この問題は次回のタイトルアップデートにより修正される見込みです。 なお、タイトルアップデートは今週末ごろを予定いたしております。 お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。 |
| <九州ゲームショウ2009> | ||
|---|---|---|
| 日時 | : | 2009年10月24日(土)・25日(日)両日10:00~17:00 |
| 場所 | : | ベスト電器福岡本店 11階ベストホール |
| URL | : | http://www.bestdenki.ne.jp/fukuoka_floor_event |
| <Games Japan Festa 2009> | ||
|---|---|---|
| 日時 | : | 2009年11月14日(土)・15日(日)両日10:00~17:00 |
| 場所 | : | 大阪ATCホール |
| URL | : | http://games-j.or.jp/festa/2009/soft.html |
FIFA09はFIFAシリーズにおけるオンライン機能の幕開けとなりました。FIFA08の3倍を超えるアクセス量となり、オンライン開始後は毎日100万試合以上が行われています。 3月には200万試合/日も超えました。
それでは少し振り返って、何故このようなことになったのかを見てみましょう。
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私はPC及びオンラインプロデューサーとしてFIFA2004から加わりました。当時はPC版だけがオンラインに対応しており、そしてそのアイディア自体はマッデンNFLのような以前にオンラインで成功していたコンシューマーゲームを追走するというものでした。私達自身はゲームプレイとマネージャーモードに焦点を置いて開発を進めたいと思っていました。これまでのオンラインプレイと言えばPCに限定されていたので、PC以外のコンソールにおけるオンラインプレイは未知の世界でした。それを調べるのが私の役目だったのです!
私達は1対1の対戦ゲームプレイをPS2に実装し、これが安定しているか、また楽しめるかについて焦点を当てています。そしてテストと調整を繰り返す中、FIFAにおけるオンラインプレイはポテンシャルがあることに気づきました。
[余談#1-2003年のE3で、ソニーのカンファレンス中に、初期開発段階のPS2オンライン版のデモプレイを行いました。その開発段階では、得点したり、カットシーンを呼び出したり、タックルしたりすれば100%クラッシュしていました。私達は2分間オンラインでプレイしました。私がバンクーバー、そしてプロダクト・マネージャーがカンファレンス会場からという形で。そしてこの時間は私の人生の中で、最も緊張した2分間になりました。私はシュートを打って外しましたが、カットシーンを呼び出すほど惜しいものではありませんでした。ですからクラッシュしなかったのです!]
FIFA2004が発売された後の動きは、オンラインを利用するプレイヤーが北米大陸に集中していたこともあり、ゆっくりとしたものでした。その翌年、Xboxがオンラインに進出し、また同時にもっと多くの人達がオンラインでプレイしはじめました。私達は前年の結果から学び、ゲーム自体を安定化し、マッチアップやチート使用の探知機能を改良し、また接続時の問題を解決しました。その結果ヨーロッパでも頻繁にオンラインでプレイされるようになりましたが、この傾向はここ数年続くと思います。
さて、FIFA08と5対5の誕生へと話を進めましょう。
ジャジャーン!夢が叶いました。オンラインで、他の人が使うチームとチーム戦ができるようになりました。これが開発中に生み出されたということは、オンラインが非常に重要な要素になってきたという流れを示しています。プロジェクトの最終日を越えても働き(大変疲れている状態からほぼゾンビになる)、次回用に用意されていた予算を食いつぶして改良を続けるのは非常に厳しいものです。しかし、オンラインで5対5は大きな追加機能になると考えられていましたし、来年まで延ばすことはできませんでした。
ですから、FIFA09で次の段階-10対10に進めたことは非常に大きな成功でした。全フィールドプレイヤーが世界中のプレイヤーで成り立っているのですから、凄いですよね。
最初に私達は全フィールドプレイヤーが別の人によって操作されるという状況を作らなければなりませんでした。そう、私達開発チームのフロア内で。そしてその技術は私達が今までやってきたことをはるかに上回るものだったので、実現できるまで随分時間がかかりましたし、また厳しい道のりでした。私達は長時間かけて人を集めて、セッションのオーガナイズをし、パーティション越しに怒鳴りクイックマッチをスタートさせなければなりませんでした。最初は面倒でしたが(何回もクラッシュしましたから!)、徐々に安定性が高まり、全員が楽しめるようになってきました。最終的には私達は全員ゴールが決まると声を挙げ、酷いタックルが行われれば笑ったりもしました-「おい、やったな、仲間同士なのに!」なんて。
こうして10対10がしっかりと動くようになってきたので、今度は上手くそのシステムが流れるようにしなければなりませんでした。そのためにクイックオンラインチームプレイという方法がありましたが、クラブはもっと重要な要素でした。チームとしてプレイするには、友達とプレイするか、もしくは最低でも共通のゲーム嗜好を持ったグループと一緒にプレイしなければなりません。そこでクラブという存在が、同じ考えの人達を集めて複数の試合を戦うための方法になったのです。
残念ながら、FIFA09の開発期間が残り少なかったため、クラブ機能については自分達が望むほど繰り返し試すことはできませんでした。そして、何回も皆様に言われている通り、そのツケが出てしまいました。クラブマッチは入るまでが大変難しく、長い間ロビーで待たなければならなくなってしまいました。そして殆ど、相手を見つけることができないまま終わってしまうということになってしまったのです。
私達がこれを確認したのは、実際にFIFA09が発売されてから、自分達で開発チームのクラブを作成したときでした。“現実世界”ほど最高のフィードバックをくれる存在はありません。この機能が満足のいくものにならなかったことについて、私達は落胆し、FIFA10では必ずもっと良いものを作ると誓いました。勿論10対10は実現しましたし、面白い、何よりも皆さんが楽しんでいることは素晴らしいことです!
ただ私達はチームプレイをよりスムーズにしなければならなかったのです。そしてまた、皆さんがフォーラムに書き残してくれたコメントを理解しながら、オンラインの残りの機能についても忘れないようにしなければなりませんでした。こうして私達はFIFA10のオンライン機能に取りかかったのです。
[余談#2-ということで、私はプロデューサーなのですが、私はどんなタイプのオンラインゲーマーなのかって?Infogamesにいる時にテロリスト対反テロリストのFPSを始めたのが最初です。そうです、当時はオフィスで遊んでいたということですね!そしてそのすぐ後にEAのテスターとして、エルフ対オーク対人間のRTS(バージョン3)に携わりました。まだまだオフィスで遊んでいたのです!そして最後にターン形式のフランス製MMORPGをプレイしました。さて、これはどこだったかお分かりですか?
え?FIFAオンラインゲーマーとしてはどうなのかって?実は私は1対1ではそんなに上手くありません。私が一番好きな対戦は、自分のホームチームであるメンツを使って、星2つ-3つのチームと対戦する場合です。私は10対10の方が上手くプレイできます。なぜなら私は自分のポジションを守って、規律を守り、フェアプレーをしようと集中するからです]
さて、今度はFIFA10のオンライン機能に何が期待できるのかについてお話しましょう。
私達が10対10モードを好きなのと同様に、1対1は未だに群を抜いて、オンライン、オフライン合わせてFIFAで一番多くプレイされているモードです。FIFAに限らずどうやら全てのスポーツゲームの中で最もプレイされているようですよ。そしてその結果を受けて、ゲームが安定し、楽しく、安全であることを維持するよう、私達は多くの時間を費やしています。
私達は皆さんに舞台を用意させていただきました。好きなクラブを見つけ、自分の好みで友達を選ぶことができます。またクラブ画面の見やすさを大幅に修正したので、すぐにゲームに入れるようになりました。プレイヤーのステータスを改良したので、小競り合いをすることも殆どありません。もし競争の激しいクラブの経営に乗り出しているとしたら、誰が最高のフリーエージェントなのかはすぐに分かります。そして、世界で誰が最高の選手なのかということも分かりますよ!
またウェブ(フットボールワールド)もオンラインの追加機能として組み込みました。ですから、ゲームをプレイしている以外の時間にもクラブの状態をチェックすることが可能です。
私達は自分達が行った改良で、クラブの人気がもっと高まるだろうと自信を持っています!
楽しみたいだけの人もいれば、チームのプライド(栄光を求めて)をかけてプレイする人もいれば、ナンバーワンになりたくてプレイする人もいれば、それら全てのためにプレイする人もいます!私が言いたいことは、全員が自分に合った形でプレイしましょうということです。
私達のマッチメイク理論は、常に同じ地域、そして同じレベル範囲から選ぶように設定されています。今回はそれを再び改良し(特にクラブで)、マッチメイク画面で検索した範囲を表示できるようになりました。FIFA10では、自分の範囲内で検索結果が出なかった場合、同時にその範囲を拡大検索することが確認できます。キャンセルは自由ですし、また検索を再調整することも可能です。
私達がよく聞く苦情に、ランキング計算が見えないというものがあります。私達はこれに取り組み、今回から各ゲームの終了後に、ランキングポイントをどれだけ得られたのかを、チームレベル、ランクレベル、そして新しいマッチパフォーマンスレーティングによって細分化した上で確認することができるようになりました。またもし敗戦した場合でも、良い試合をした場合(例えばパス成功率が高い等)には、ランキングポイントを得ることができます。
またフォーラムの意見を参考に追加した機能としては、試合終了後のオプションを増やしたことが挙げられます。1対1では、引き分けで終わることができます。また実際に相手がそれに対してどう選択するかを確認することができます。もしあなたの選択に賛成であるならば、再試合です。また賛成しなかった場合は、セッションは終了となります。
私達はこれを10対10にも組み込もうとしましたが、最終的に煩雑になってしまうため、採用しませんでした。片方のチームでは7人が再試合を望み、もう片方のチームでは5人が…。全員が賛成するということはまず無理でしょう。ですから、システムの流れを良くすることで終わりにしました。これによってチームとして新しいセッションを開始することがとても簡単になりました。
“指定なし”の選択がなくなりました。これでもう煩わされることはありません。これはバグでしたので、“指定なし”という選択肢に本来の意味を持たせることにしました。つまり“この設定はなんでも良し”
試合の検索は、チームレベルによって、また複数の範囲から行うことができます。また5対5の試合を作成することもできます。そして、私達はコントロールアシスタント設定の検索理論も改良しています。優れた改良が盛り沢山です!
モードによっては全員が楽しめるというものではありません。FIFAインタラクティブワールドカップをプレイするならば、最強の相手と、より制限されたマッチメイク環境で戦うことになります。FIWCはクイックランクのみになりました。というのは、トッププレイヤーは参加したいと思うマッチを自ら“選択”していることがコミュニティを通じて分かったからです。
もしあなたが腕に自信があれば、誰であろうと対戦し、勝たなければいけないと思います。また開発チームはクラブと同様に、チームのレベルも均一化しようとしています。力の差をスキルの差のみにしようという訳です。強者を自負するプレイヤー達への愛の鞭とでも考えてもらえれば…。今回からFIWC決勝へ進むには110%のめり込まなければなりません!
結局のところ、私達がフェアプレーを強化できないならば、素晴らしいオンライン機能の数々も意味がありません。FIFA09では、チートの増加がありました。これは正直、私達を驚かせました。私達は自分達のやった仕事に対して満足していたので、時に人々が愚かな存在になる可能性があるということを少しばかり忘れてしまったのです。
そして何も得ることがないのに、ただシステムに侵入したいと願う人達の存在も。私達は数人のコミュニティメンバーの力を借りて、一番酷いチート機能を見つけることができました。私達はそのいくつかを修正し(FIWCのカスタムチーム等)、違反者(同じ相手に勝利を重ねる)を罰するということでその他の部分に取り組んできましたが、FIFA10が立ち上がるまで待たなければいけない問題もありました(クラブ内のオリジナルチーム)。
以下が私達のFIFA10における約束です:
ランキングゲームではカスタムチームは存在しません。FIFA09で存在していたことはバグであり、オンラインの試合では、誰でもできる簡単なチェックポイント制のチーム編成のロードとアップロードを導入しています。
同じチーム相手に何回も戻ってプレイすることを少なくします。同じ相手に短い時間間隔でプレイを続ければ、得られるランキングポイントが下がって行きます。最終的にはプレイする意味すらなくなるようになっています。また連勝中に他のモードをプレイして、記録を隠そうとしても、もうこれからは通用しません。悪くない考えでしたが。
ゲームの悪用はできません。ハーフラインからのゴールはできなくなりました。ゴールキーパーの6秒ルールも無くなりました。ただし、CR7は存在しているので、新しいトレーニングモードで、彼相手にどう守ればいいのかを研究してください。
チートの早期発見と罰則。絶対はありえません…。もし誰かが継続的にチートをしようとしていたら、私達の改良されたスタッツ追尾で、ログの不一致を見つけ出し、私達が罰を下します。実際、今ライヴ・チームを立ち上げていて、彼らが怪しいチートを行う人を追跡する手順になっています。
マイナーチェンジで新しくなった安全措置としては、10対10で、長く待っているプレイヤーの接続を切ることになりました。これで席をはずしているプレイヤーが最後のディフェンダーとしてボールを持ち続けるという状況は生まれません。
接続の切断?今回は現在のシステムが提供している以上の探知はできません。ピアツーピア(P2P)では、接続はネットワーク上の理由や、原因不明の一時停止など、あらゆる理由で失われる可能性があります。自分がどのようにインターネットに接続しているか理解しておくこと、またしっかりと接続をしておくことは大事ですが、それでも接続が100%安全だとは保証できません。
私達は正しいインターネットの接続方法について説明を続けていきます。これは抜き差しするだけというほど簡単なものではありませんからね!そして違法のビデオをダウンロードすることは、ネットワークの切断に大きく関わっていますから、やらないでください!
クリストフ・ラブリューヌ
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| <名古屋会場>(終了) | ||
|---|---|---|
| 場所 | : | ラシック パサージュ広場 |
| 開催日 | : | 2009年9月5日(土) |
| <大阪会場>(終了) | ||
|---|---|---|
| 場所 | : | 阪急梅田駅「ビッグマン前広場」 |
| 開催日 | : | 2009年9月6日(日) |
| <福岡会場> | ||
|---|---|---|
| 場所 | : | ソラリアターミナルビル1F ライオン広場 |
| 開催日 | : | 2009年9月12日(土) |
| <各会場 開催時間> |
|---|
| 12:00~18:00 |
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・PS3®活用講座
・PS3®タイトル 試遊出展
【発売予定タイトル】
| 「機動戦士ガンダム戦記」 | ||
|---|---|---|
| 発売日 | : | 2009年9月3日 発売予定 |
| 販売元 | : | 株式会社バンダイナムコゲームス |
| ジャンル | : | 部隊統率型アクションゲーム |
| 「テイルズ オブ ヴェスペリア」 | ||
|---|---|---|
| 発売日 | : | 2009年9月17日 発売予定 |
| 販売元 | : | 株式会社バンダイナムコゲームス |
| ジャンル | : | 「正義」を貫き通すRPG |
| 「真・三國無双 MULTI RAID Special」 | ||
|---|---|---|
| 発売日 | : | 2009年10月1日 発売予定 |
| 販売元 | : | 株式会社コーエー |
| ジャンル | : | アクション |
| 「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」 | ||
|---|---|---|
| 発売日 | : | 2009年10月15日 発売予定 |
| 販売元 | : | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ジャンル | : | アクションアドベンチャー |
| 「FIFA10 ワールドクラスサッカー」 | ||
|---|---|---|
| 発売日 | : | 2009年10月22日 発売予定 |
| 販売元 | : | エレクトロニック・アーツ株式会社 |
| ジャンル | : | スポーツ(サッカー) |
| 「鉄拳6」 | ||
|---|---|---|
| 発売日 | : | 2009年10月29日 発売予定 |
| 販売元 | : | 株式会社バンダイナムコゲームス |
| ジャンル | : | 格闘アクション |
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PlayStation.com内 「PS World」広告・イベント情報 ページにて詳細を掲載。
http://www.jp.playstation.com/psworld/ad/
みなさんはもう既にFIFA10で何が待ち構えているのかある程度お聞きになっているかと思いますが、この場を使って簡単に私の方から説明したいと思います-これからまだまだ新しい情報が出てきますが、ここで簡単にこれまでの情報をまとめたいと思います。
6月末に、私はロンドン、パリ、ミュンヘン、マドリッド、ミラノ、ワルシャワ、そしてモスクワを訪れ、各地のメディアの方々にこのゲームを知ってもらい、まだ明かしていないいくつかの新機能についての発表をする予定です。そして8月19日から23日にかけては、ケルンで行われるGamescomで、新機能を実装したゲームの発表を行う予定です。
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さて、本題の方へ移りましょう。
私達はFIFA09の出来に大変満足しています。ゲームクオリティに関しては素晴らしいものでした。ただし、サッカー、そしてサッカーゲームの熱狂的なファンとしては、これで満足するということはあり得ません。そこで、私達はFIFA10で次の3点をキーポイントとして掲げました。
そして、私達の努力の70%がこの最初の2点につぎ込まれました。そして残りの30%が既に皆さんにお見せしたような、そしてこの先数カ月で発表できる予定の新規要素の開発につぎ込まれたのです。
それではこの3点を説明させていただきます。
FIFA09を振り返ってみると、全体的なゲームプレイの質は良いものでした。私達は3年間をかけて、“次世代”のゲームプレイを開発し、そしてゲームの基礎的な部分の大半を満足のいくレベルへまで引き上げることができました。 しかし、そこに不満があるのも確かでした。そしてそれを修正したいと考えたのです。毎週私達は本物のサッカーの試合を見ることで、サッカー選手の動きや、どう自分達を表現しているのかということを詳細に見てきました。そしてこのように蓄積された膨大な課題に、今回は集中してきたのです。
私達は、緊急時のプレイの再現性を目指しました。選手達は自分自身がプレイに即座に絡まない場合は、通常よりもリラックスした状態でいます。しかし、自分自身がプレイに絡んで行けばいくほど、警戒心が強まり、また自分達の周囲について責任を持ったプレイをするようになります。
ですからこのFIFA10では、プレイの状況、またピンチのレベルによって、選手達が様々な動きを見せることを体感することができます。また新しいFace Ball理論にも取り組み、選手達が以前よりもっと正確にプレイをフォローし、そしてより優れた状況判断ができるようになりました。
これによって、チームメイトのパスやシュートの軌道上から選手が避けたり、また逆にその軌道上に体を投げ出して、ダイビングヘッドやスライディングシュート、またはクリア等のアクションを取ったりすることができるようになりました。
トラップとは、選手がボールをコントロールするためにどうやってポジションにつくか、そしてどうやってコントロールするかまでを指します。そこで今回私達は、「最速」トラップシステム-選手がなるべく早くボールに触れることができるような位置につこうとする-ではなく、「最楽」トラップシステム-選手がなるべく簡単にボールをコントロールできるような位置につこうとする-を目指しました。
基本的に選手達に更なる知能と、自分にとってどこが一番“自然な”トラップができる位置なのかを認識させる力を与えたわけです。そしてその結果、素早くボールを押さえてコントロールできる、より反応性の高いボールコントロールシステムが生まれたのです。
今回私達は、選手達がチームメイトの位置をもっと正確に認識できるようになることを求めてきました。新システム「ポジション重視」を使って、例えばセンターバックが味方のコーナーに上がった場合、ディフェンシブミッドフィールダーが下がってその位置をカバーする-そして安全が確認できるまでそのポジションから離れない-ということを可能にしたのです。攻撃で言えば、サポートの選手がもっと巧妙に動いて空いているスペースを分析し、走るコースを変えたり、オンサイドにとどまったり、またパスのスペースを作ったりすることができるようになったということです。
この点についても、“ピンチ”に対する分析が進められました。パスをする選手にはチームメイトの前方に広がるスペースを理解する更なる認識力が備わり、より効果的なスル-ボールが出せるようになりました。
今回はボールの動きを更に進化させたいと思ってきました。ですから私達は、状況に敏感に反応するシュートシステムを作成するためのツールを開発しました。 これが何を意味するかと言うと、シュートの誤差を状況によって調整することが可能になったということです。つまりシュート時に関わってくる要素、例えばボール、足、そしてその両方の動きが正確にボールに作用し、素晴らしいシュートに結び付くようになったということです。
私達が開発してきたのは、前述したようなポジショニングだけではありません。私達はスライディングやスタンディングタックル、そして両方のタイミングについても開発してきました。スライディングタックルについては、上手な選手はより遠くまでスライディングできるようになり、そのリーチが長くなりました。
また、狙いの精度も上がったので、選手にしかけるよりも、ボール自体にしかけるようになりました。勿論、リーチが長くなったということは、タイミングをより正確に計らなければならないということでもあります。もたもたしている間にどんどん攻められてしまいます。
またスタンディングタックルは、09ではかなり強力なプレイでしたが、今回は少しシビアになり、ディフェンダーは以前よりもタイミングをしっかりと計らなければならなくなりました。つまりこれもタイミングを誤れば、間違った方向にタックルしてしまうということです。
多くの進化を遂げました。インターセプト理論をチェックし直し、危険度が低い場合は、落ち着いてキャッチし、危険度が高い場合はパンチングで逃れるというように変更しました。またピンチ時のプレイについても修正しました。ゴールキーパーは以前に比べて、攻撃的にゴールラインを飛び出すようになりましたが、 逆に裏をつかれた場合は、即座に戻ってボールを蹴りだすようになりました。また、セービングのタイミングに関しても、より現実的なものになるように修正しました。
改善要素はこれだけにとどまらずまだまだありますが、クリエイティブ・ディレクターのゲーリー・パターソン、そしてゲームプレイ・プロデューサーのアーロン・マクハーディーから、今後のブログで、この点についての更なる説明、そしてこの先についての具体的な話があると思います。
今このブログを書いている時点で、FIFA09のオンラインゲームのプレイ回数は3億近くとなりました。 素晴らしい数であるとともに、大変多くのフィードバックが寄せられました。私はフィードバックには以下の2種類があると考えています。
それぞれについて以下に述べていきましょう。
私はフォーラムによく出入りし、投稿したり、読んだりしています。沢山の人達がゲームを気に入ってくれており、また同時に沢山の人達がゲームに対する不満点を見つけたり、報告したり、悪用したりしています。ですから、私達はそういった正当な不満を持つ人たちを幸せにしたいと思いますし、悪用するような人達にはフェアプレイをして欲しいと思ったので、以下のような部分を変更中です。
この他にも取り組んでいますが、以上を見ていただければ、不満を持っている方々の意見を私達が実際どの程度汲み取っているかを感じていただけるのではないかと思っています。
次は 要望です。今回私達は自信を持ってFIFA10の練習モードを紹介したいと思います。ワン・オン・ワンアリーナで「戻る/選択」を決定すると、練習試合か、セットプレーの練習のいずれかを選択するメニューを表示させることができます。
ここでは両チームの人数を変更することができるようになり、このブログ上だけで特別に教えますが-マルチプレイも可能です。ただし、これはローカルのみです。オンラインのフレンドを練習に参加させることはできません。ただし、フルサイズのピッチで、例えばフィールドプレイヤーが5対5の試合を行うことが今回から可能になったのです。
今回、私達はゲームのプレイ方法自体を変えたいと思ってきました。そして私達が最もやりたかったことのひとつが、選手のコントロールシステムの変更をしつつも、遊んでくれる皆様がボールを現実的に扱えるような、より大きな自由を与えたいということでした。この実現のため、私達は3つの方法に取り組みました。
信じてもらえないかもしれませんが、FIFA09では選手は8方向にしか動けませんでした。上下、左右、そして斜めです。気付かなかったかもしれませんが、時々これが原因で、選手のドリブルの仕方や、ボールを利用したターン時にフラストレーションを与えていたかもしれません。しかしこの360度ドリブルはあなたを8方向という制約から解放してくれます。サッカーゲーム史上初の機能です。ボールを使って流れるような動きを見せることができます。選手達により広いエリアでの“コントロール”、より大きなドリブルタッチ、そしてより反応度が高くなり、精度も増したパッドコントロールシステムを使い、いつでも好きな場所へ向かうことができます。練習すれば、ボールを自分の片足からもう片方へと渡すことも可能なのです。
前述の360度ドリブルシステムに加えて、私達はスキルが高いドリブラ-の選手に、横方向へボールを素早く動かす能力を追加しました。コーナーに追い詰められて、相手ディフェンダーからプレッシャーをかけられている場面を想像してください。その時にLBボタンを押せば、素早く忠実なボールタッチで、ボールを左右に振って、相手ディフェンダーを振り切ることができます。勿論、これはコーナー以外の場所でも効果的です。私に言わせれば、簡単なスキルムーブといったところです。
より大きなドリブルタッチと共に、私達は新しいインタラクション・システムを追加しました。ボールが持てるエリアがより広くなったということは、ボールコントロールを“奪い合う”エリアも広くなったということです。相手と肩でボールを奪い合えば、本当のバトルが味わえます。以前よりバリエーションに富んでおり、また選手同士が互角の場合は、ピッチ上で予想のつかない変化に富んだフィジカルコンタクトを見ることが可能です。
ゲームプレイについてはこれだけではありません。
私達開発チーム全員が、マネージャーモードの人気がかなり高いということを理解しています。1対CPU、また1対1のゲームモード以外では、このモードが一番プレイされているモードなのです。私達は「フィードバックへ対応する」と言っている以上、このモードのいくつかの点について寄せられた要望を無視するわけにはいきませんでした。私達はマネージャーモードの以下の部分において、計50か所の変更を加えました。
シミュレーションエンジンを完全に作り直しました。 シミュレーションしたゲーム結果は、毎分細かく、そして個々のチームの強さ、弱さ-個々の選手のレベル、ディフェンスライン、中盤と前線の並び、またフォーメーションに基づいて計算されます。私達が開発したシミュレーションが出す結果の現実性について、私達は非常に満足しています。そしてリーグテーブルの信ぴょう性についてもかなり高いものだと言えるでしょう。
私達はFIFA09で財政状況を移籍成功の決定要素にしてしまったことに対し、罪の意識を感じています。そこで今回は、より多くの決定要素を加えました。勿論金銭面が相変わらず重要なことに変わりはありませんが、将来性、そして先発の可能性も選手に移籍を決定させる際の重要な要素になりました。またAIの知能も上がったため、獲得争いは従来よりも激しくなりました。
私達は、FIFA10において選手達をしっかり成長させたいと考えました。そこで、いくつかの要素によって決定される選手の成長曲線の開発に力を注ぎました。肉体的、精神的、そして技術的な成長曲線が、選手がどのように成長するかを決定し、またその選手がどの部分を基本として持っているのか、そしてどのようにプレイするのかを決定します。
サッカー界は色々な部分で常に変化しています。ですから私達はその部分に臨場感を導入したいと常々思っていました。そこで今回、試合の出来によってAIがチーム編成を変えたり、毎週、現実世界でおきる移籍情報がアップデートされたり、また自分のEA Sports フットボールワールドで何が起きているのかについての概要チェックができるようになりました。
私達はマネージャーモードを自分達への長期的な投資だと考えています。マネージャーモードが通常のゲームプレイと同様の質になるまでにはしばらくかかると思いますが、必ず成功させるつもりで頑張っています。
今私が話せるのはここまでです-しかし、他の仲間たちがこのブログで、“機能”について日を追うごとにより深く語ってくれるはずです。また“未発表の機能”がどうなっているのかということについてもこの先数週間で明らかにしていくつもりです。
この“ブログ”を読んだ皆様からのフィードバックをお待ちしています。そしてこの内容を読んで、私達と同様に盛り上ってくれていることを願っています。それでは。
デイビッド・ラッター